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 ASFIXIA E DESAFIOS Imprimir Enviar Guardar
 
 
Que graça tem ser o autor de uma grande façanha se não há uma plateia? O exibicionismo como ferramenta para ganhar prestígio e a necessidade de aprovação do outro para dar valor a si mesmo não são exclusividades das novas gerações. Porém a popularização da internet proporcionou uma facilidade e um alcance nunca antes vistos. Quando um vídeo, foto ou notícia viralizam, ou seja, são massivamente compartilhados e se espalham de maneira incontrolável por toda a rede, é possível ganhar ou perder reputação numa questão de dias.

A sociedade está sempre sedenta por novos espetáculos, novos estímulos, para preencher as lacunas da vida de cada um. Consumir a exposição do outro é fácil, rápido e divertido. E não falta quem esteja disposto a objetificar a própria vida a troco de um pouco de fama, que é tida como um índice de sucesso. O importante é ser conhecido, não importa se de forma positiva ou negativa.


ADOLESCENTES
A fama é intensa e faz com que nos sintamos importantes. Não é à toa que os adolescentes são as maiores vítimas dos perigos da rede. Os jovens tendem a agir mais impulsivamente, ter menos noção de consequências e perigos, bem como sentir uma maior necessidade de ser aceitos e validados pelos outros. É o tempo em que se formam a personalidade e os gostos, em que se desenvolve a sexualidade e se faz escolhas importantes, como que profissão seguir.

Mas o que é ser adolescente nos dias de hoje? Embora possamos nos lembrar das inseguranças, da curiosidade, da necessidade de pertencer, dos medos e da diversão, os pais sempre estarão um passo atrás. Isso porque os contextos mudam. E os adolescentes são sempre as maiores antenas de captação de tendências e novidades.


OS JOGOS ON-LINE
Então surgem os jogos on-line, divertidos e com um grande potencial de viralização. Porém nem sempre aquele que se submete à “brincadeira” está em busca de fama. Existem desafios que são impostos como uma “punição” para o perdedor de algum outro jogo, por exemplo. Daí o protagonismo da influência do grupo na vida do adolescente.

Alguns jogos são inofensivos e exigem apenas algum treino, como o chamado “desafio da garrafa”, que consiste em jogar uma garrafa em alguma superfície de forma que ela caia de pé. Porém existem os arriscados, que podem ter graves consequências.

É o caso do:
Jogo da asfixia (choking game), que consiste em provocar o próprio sufocamento até desmaiar, correndo o risco de perder a medida e provocar a própria morte ou ter lesões cerebrais devido à falta de oxigenação no cérebro; além disso, é possível machucar-se gravemente durante a queda.

Knockout challenge, para o qual se tem a barriga pressionada ou socada enquanto se respira de maneira intensa e rápida, resultando no mesmo efeito do jogo da asfixia, o desmaio; os riscos são os mesmos.

Balconing, no qual se pula de uma varanda para outra; uma possível queda, no entanto, pode causar morte ou ferimentos graves.

Planking, que tem como proposta deixar o corpo em equilíbrio num lugar alto, havendo também risco de morte e ferimentos por meio de queda.

Desafio da fita adesiva (duct tape challenge), que consiste em envolver todo o corpo com fita adesiva e depois tentar se soltar rapidamente; com o corpo imobilizado e sem defesas, porém, é possível ter uma queda e sofrer algum ferimento grave.

Desafio da canela, cujo objetivo é tentar engolir uma colher de sopa de canela em pó; entretanto, essa quantidade da substância é altamente irritante para o organismo, podendo causar pneumonia, crise de asma ou asfixia.

Desafio do gelo e sal, para o qual é necessário espalhar sal na mão e segurar uma pedra de gelo pelo maior tempo possível; o problema é que isso pode causar queimaduras graves, cicatrizes permanentes e até perda dos movimentos da mão.

Desafio do fogo, no qual se despeja um líquido inflamável no corpo para depois pular numa piscina, banheira ou algo parecido; obviamente, há risco de graves queimaduras e morte.

Desafio das 72 horas, que consiste em desaparecer por três dias sem dar notícias para ninguém; o grande perigo é se colocar em alguma encrenca sem ter a quem recorrer, além de preocupar a família e amigos, que provavelmente acionarão as autoridades sem necessidade, o que pode gerar problemas com a Justiça.

Desafio dos 500 ml de cerveja, no qual o desafiado deve se filmar bebendo 500 ml de cerveja de uma só vez, o que pode levar à embriaguez ou até a um coma alcoólico, uma vez que a resistência ao álcool é individual.



BALEIA AZUL
No começo de 2017, no entanto, um novo jogo on-line começou a apavorar os pais e a sociedade brasileira, um jogo chamado Baleia Azul, que supostamente teria começado na Rússia e que teria sido inspirado na condição de extinção do grande mamífero aquático.

O jogo consistia em seguir instruções de um curador por 50 dias, que terminariam, inevitavelmente, com o suicídio como última missão. As missões consistiam numa série de pequenos atos voltados para a desestabilização emocional e dessensibilização para a dor e o perigo. Eram tarefas como acordar em horários diferentes de madrugada, assistir a filmes de terror, ouvir músicas depressivas sem parar e até mesmo automutilar-se e se colocar em situações de risco.

Casos de adolescentes que teriam se matado em decorrência do jogo, bem como outros que o estavam jogando surgiram. O grande problema com essas notícias foi que uma busca mais apurada por fatos e provas sobre sua origem não foi capaz de chegar à existência incontestável do jogo nem à associação dos casos de suicídio levantados entre si.

A semente, no entanto, havia sido lançada, e rapidamente jovens curiosos ou passando por algum tipo de sofrimento psíquico começavam a buscar pela Baleia Azul e a formar grupos para essa finalidade. Ou seja, um hoax, boato lançado na internet, acabou se tornando real. Mais do que o jogo, o que estava escancarada era a vulnerabilidade dos adolescentes que procuravam por ele.

A participação nesse tipo de jogo pode, sim, potencializar e viabilizar uma tendência suicida, porém o ato de tirar a própria vida é um problema sério e de saúde pública que já existia muito antes. Dados publicados pela agência da Organização das Nações Unidas (ONU) em 2012, mostram que mais de 800 mil pessoas se matam todos os anos, em todo o mundo. O suicídio seria ainda a segunda principal causa de morte de jovens entre 15 e 29 anos.


MEDIDAS
De acordo com o americano Centro de Prevenção e Controle de Doenças (CDC, na sigla em inglês), as maiores vítimas do jogo da asfixia, por exemplo, são os meninos com em média 13 anos.

Foi ainda em 2002 que a francesa Françoise Cochet perdeu um filho nesse jogo e decidiu fundar a Acompanhar, Prevenir, Educar, Agir e Salvar (Apeas), com o intuito de evitar que outros pais passassem pelo mesmo sofrimento que ela. O grupo conseguiu fazer com que o Governo proibisse sites populares como YouTube e Google de exibir conteúdos em francês sobre esse tipo de brincadeira (por causa da facilidade com que se encontra o passo a passo para executá-las).

Já a americana Judy Rogg, que, em 2010, tornou-se mãe de outra vítima do jogo, criou a instituição Erik’s Cause (Causa do Erik, nome de seu filho). Ela criou um mapa com a incidência de vítimas fatais ou com sequelas em decorrência da brincadeira, para alertar sobre seu assustador alcance.

No Brasil, por sua vez, o empresário Demétrio Jereissati fundou o Instituto DimiCuida, em 2014, depois de perder seu filho caçula da mesma forma. Ainda no Brasil, devido à grande atenção dada à Baleia Azul pela imprensa, dois publicitários criaram o jogo da Baleia Rosa, uma contrapartida que visa à estimular tarefas “do bem”, como fazer novos amigos, perdoar, ser generoso, fazer carinho, autoelogiar-se, ouvir música animada etc.

Na Rússia, onde muitos jovens morreram devido ao hábito de tirar selfies em situações de risco para publicá-las na internet, o governo lançou, em 2015, a campanha Selfie Segura. Dizia o anúncio: “Uma selfie legal pode custar a sua vida”.


O SUICÍDIO COMO NOTÍCIA
No caso do jogo da Baleia Azul, a imprensa tem um papel importante, o de evitar noticiar massivamente as mortes a fim de não incentivar novos casos, principalmente porque suas causas são inconclusivas. Este é um acordo implícito de toda a imprensa, uma vez que é conhecido o potencial que esse tipo de notícia tem para encorajar aqueles que, de certa forma, já estão predispostos a tirar a própria vida. A glamourização ou romantização do suicídio pode ter resultados desastrosos, como aconteceu na Alemanha, onde houve uma série de suicídios de jovens depois do lançamento do romance Os Sofrimentos do Jovem Werther (1774), do escritor Johann von Goethe (1749-1832), em que o protagonista se mata depois de sofrer uma desilusão amorosa.

A tendência é que o suicídio só seja anunciado quando se trata de uma personalidade. Porém, por ser um caso de saúde pública, a Organização Mundial da Saúde (OMS) chegou a publicar, em 2000, um manual sobre como noticiar estes eventos de forma responsável.

O manual orienta a imprensa a apurar com cuidado as informações sobre os casos e evitar o sensacionalismo. Além disso, deve-se evitar a divulgação de fotos daqueles que se mataram ou detalhar a maneira como eles se suicidaram, bem como tratá-los como mártires que devem ser adorados ou vistos como vítimas da sociedade ou de alguma outra situação. Ao contrário, a ênfase deve ser o sofrimento daqueles que perderam alguém que amavam e no fato de que provocar a própria morte não é a melhor saída para qualquer que seja o problema.

É preciso lembrar que o suicídio acontece pela soma de diversos fatores, como transtornos emocionais, problemas pessoais, abuso de substâncias e circunstâncias da vida. O contexto social, por exemplo, como uma crise política e econômica, pode ser um agravante ao afetar a expectativa das pessoas sobre a própria vida. Suicídios, no entanto, não acontecem por causa de um único fator, e os casos não podem ser avaliados todos da mesma forma. Cada pessoa é única, assim como sua história e sofrimento.

Além disso, é papel da imprensa fornecer informações sobre onde buscar informações e ajuda para as pessoas que se encontram em sofrimento e para amigos e familiares de vítimas.


O PAPEL DA FAMÍLIA
Como cada um vai tecer sua própria história depende muito de suas percepções, tendências, experiências, oportunidades, circunstâncias e background familiar. Nessa importante batalha de proteger nossos jovens, os pais ou responsáveis têm uma missão tanto no que diz respeito à orientação, à vigilância e ao controle quanto à escuta e ao acolhimento.

Dificilmente um adolescente chegará a casos extremos de autoviolência sem antes dar alguns sinais, como mudança de comportamento, sinais de depressão, marcas no próprio corpo, isolamento e interesse pelo assunto. E, normalmente, quando um adolescente começa a se meter em muita “encrenca” é sinal de que está tentando chamar a atenção dos pais, o que costuma ser um pedido de ajuda para algo que não anda bem em sua vida.


LIMITES E ACOLHIMENTO
Os limites são fundamentais. E os pais têm que ter muita firmeza, jogo de cintura e coerência para cumprir esse papel. O adolescente dificilmente seguirá regras que não fazem sentido para ele. E se os pais se apegarem a uma rigidez inegociável, tudo o que conseguirão é um filho que os afronta incansavelmente ou que contorna sua vigilância para fazer o que deseja, ainda que sem permissão. É preciso fazer com que o jovem entenda que, ainda que ele esteja sendo contrariado, os limites colocados pelos pais são um sinal de afeição, de cuidado.

E é aí que a escuta e o acolhimento entram como ferramentas fundamentais. Atolados num mundo repleto de obrigações, muitas vezes não conseguimos enxergar o que acontece com os que estão próximos de nós. Não raro os filhos são alvo dessa cegueira afetiva. É importante lembrar que, apesar de ter seus genes e a educação que você deu a ele, seu filho é um indivíduo, único, e suas percepções e sentimentos podem ser muito diferentes dos seus. Vale a pena sentar e ouvir sem invalidar a forma como ele vê a si mesmo e o mundo. Vale a pena conhecer seus hábitos, amigos e gostos. Crianças e adolescentes tendem a ter mentes muito mais abertas que as dos adultos e qualquer mudança na atitude dos pais provavelmente vai gerar respostas rapidamente.


AJUDA E INFORMAÇÃO
Centro de Valorização da Vida (CVV)
http://www.cvv.org.br/
Associação sem fins lucrativos voltada para o apoio emocional e prevenção do suicídio, tem voluntários disponíveis para conversar durante as 24 horas do dia.

Instituto DimiCuida
http://www.institutodimicuida.org.br/
Informações para jovens sobre os perigos dos jogos on-line, além de apoio a familiares e amigos de vítimas.

Associação Brasileira de Estudos e Prevenção do Suicídio (Abeps)
http://www.abeps.org.br/
Prevenção do suicídio, suporte a familiares e amigos de vítimas, bem como disponibilização de material de apoio para profissionais de diversas áreas.

Associação Internacional para a Prevenção do Suicídio (Iasp, na sigla em inglês)
https://www.iasp.info/
Maior organização mundial voltada para a informação, prevenção e suporte de familiares e amigos de vítimas do suicídio. O site está disponível em inglês, francês, espanhol e chinês.

Safer Net
http://new.safernet.org.br/
Registra denúncias de crimes on-line, como ameaças, utilização indevida de dados e exposição de conteúdo íntimo, além de oferecer apoio e informação a crianças, adolescentes e seus responsáveis.

Baleia Rosa
https://www.baleiarosa.com.br/
Uma alternativa ao jogo da Baleia Azul, propondo desafios que incentivam fazer o bem a si mesmo e aos demais.