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Xadrez: estratégia e tática
 
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De todas as batalhas incruentas que o homem pode travar, uma das que exigem mais inteligência é sem dúvida a que se desenvolve sobre um tabuleiro de xadrez. Os dois exércitos entram no campo de batalha com os mesmos efetivos e o mesmo objetivo: capturar o rei inimigo. O resultado dependerá da paciência, astúcia e técnica de cada um dos jogadores.

O xadrez é um jogo de mesa para dois competidores, praticado sobre um tabuleiro quadrado dividido em 64 casas alternadamente brancas e pretas. Cada um dos jogadores dispõe de 16 peças (brancas ou pretas), de diferentes formas e que se movem segundo determinadas regras. O objetivo do jogo é obter a rendição do rei inimigo, o que se consegue quando, convenientemente encurralado, ele não tem como defender-se ou fugir.

Os primeiros campeonatos nacionais de xadrez foram disputados em 1927



HISTÓRIA
Existem muitas versões sobre a origem do xadrez, mas sabe-se com certeza que é de procedência indiana e se propagou entre os árabes, no século VII, por intermédio da Pérsia. Na Idade Média, os árabes transmitiram-no aos europeus, em particular aos italianos e espanhóis. Durante o Renascimento, o xadrez alcançou grande difusão por toda a Europa. No fim do século XVI começaram os primeiros campeonatos de xadrez, nos quais se destacaram figuras brilhantes como o espanhol Ruy López de Segura, e, já no século seguinte, o italiano Gioacchino Greco. No século XVIII, o francês François-André Philidor, imbatível na época, criou um método para estudar os movimentos do xadrez e modificou a técnica do jogo.

Ao longo do século XIX, destacaram-se o alemão Adolf Anderssen, o austríaco Wilhelm Steinitz e o americano Paul Morphy, e já no século XX, surgiram outros nomes notáveis, como o cubano José Raúl Capablanca, o americano Robert (Bobby) Fischer, o russo naturalizado francês Alexander Alekhine e os soviéticos Mikhail Botvinnik, Mikhail Tahl, Boris Spasski, Anatoli Karpov, Viktor Kortchnoi e Gary Kasparov. O xadrez é um dos jogos com maior número de aficionados, que acompanham os campeonatos mundiais organizados desde 1948 pela Federação Internacional de Xadrez.


DISPOSIÇÃO E MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS
No início da partida, cada jogador tem as seguintes peças: duas torres, dois cavalos, dois bispos, um rei, uma rainha ou dama e oito peões. Para a correta colocação das peças, deve-se dispor o tabuleiro de tal forma que a casa do canto direito de cada jogador seja branca. Uma série de oito casas verticais se chama coluna, e uma série horizontal, fila.

As peças são colocadas na seguinte ordem: na primeira fila e nas casas extremas, as torres; ao lado de cada uma delas os cavalos; em seguida, os bispos. Por último, nas casas centrais, coloca-se o rei e a rainha, sendo que a rainha preta deve ficar sempre na casa preta, e a branca, na casa branca. Na segunda fila, distribuem-se os oito peões, cada um dos quais recebe o nome da peça que o antecede: peão do rei, peão da rainha, peão do bispo da rainha etc.

Embora a peça de maior valor no tabuleiro seja o rei, pois sua rendição significa a perda definitiva da partida, é ela a de menor mobilidade, já que, em cada jogada que realiza alternadamente, o jogador só pode andar com o rei uma casa na horizontal, na vertical ou na diagonal. A rainha é a peça que tem mais liberdade de movimentos, pois pode avançar ou retroceder em todas as direções sobre quantas casas desejar. Os bispos e as torres também avançam qualquer número de casas e nos dois sentidos, mas somente podem fazê-lo em diagonal, os primeiros, e sobre as colunas ou filas, as torres. A única peça do tabuleiro que, com seu característico movimento em ângulo reto (duas casas na horizontal e uma na vertical, ou duas na vertical e uma na horizontal), pode saltar sobre as outras peças em seu deslocamento é o cavalo. Finalmente, os peões só podem avançar uma casa de cada vez, exceto nas jogadas de abertura de partida, em que podem andar duas casas, sempre em linha reta.

Quando um peão atinge uma casa da última fila do campo adversário, deve obrigatória e imediatamente transformar-se numa figura de seu campo, exceto o rei. Não é necessário que seja uma peça já retirada do tabuleiro. Quase sempre escolhe-se a rainha. Chama-se essa troca do peão por outra peça de valor superior de "coroação" do peão. O roque é um lance que se executa ao mesmo tempo com o rei e com uma torre, e consiste em avançar o rei duas casas na direção da torre escolhida e colocar a torre ao lado do rei, pulando por cima dele. Quando é feito com a torre da ala da rainha, chama-se grande roque, ou roque maior. Quando é executado com a torre da ala do rei é o pequeno roque, ou roque menor.

A finalidade do lance é colocar o rei numa posição abrigada e defensiva, e trazer a torre para uma posição mais ativa baseada numa coluna central. O roque só pode ser utilizado uma vez em cada partida, por cada jogador. É proibido realizar roque quando o rei e a torre já realizaram antes algum movimento, mesmo que tenham regressado às posições iniciais. As casas compreendidas entre o rei e a torre devem estar vazias e não ameaçadas, e o rei não pode estar em xeque no momento do roque.


CAPTURA
A tomada ou captura é o ato que consiste em tirar de jogo, colocando fora do tabuleiro, uma peça adversária e colocar em seu lugar a peça que a atacava. A captura é facultativa. Todas as peças podem capturar, e todas podem ser capturadas, exceto o rei. Todas as peças capturam as peças adversárias que se encontram em casas que elas possam ocupar de acordo com a regra de seu movimento, exceto o peão, cuja captura se realiza em diagonal. Quando o rei é ameaçado por uma peça adversária, diz-se que está em xeque. Se não há forma de tirá-lo dessa situação, movendo-o para outra casa ou antepondo-lhe outra peça, diz-se que está em xeque-mate, termo tomado do persa shah mat (rei morto), que determina o fim da partida.

Uma vez iniciada a partida, com a saída dos peões, ou dos cavalos – os únicos da retaguarda que podem saltar – o objetivo dos jogadores é movimentar as peças de tal forma que elas, convenientemente protegidas dos possíveis ataques adversários, obtenham o domínio tático e posicional. Consegue-se dessa forma enfraquecer o exército adversário mediante sucessivas capturas de peças e progressivo bloqueio da capacidade de manobra do adversário para, finalmente, pôr o rei em xeque-mate ou obter sua rendição antecipada. Quando os dois jogadores ficam em situação de alcançar esse objetivo, a partida termina empatada.


XADREZ NO BRASIL
O xadrez existe no Brasil desde 1808. D. João VI trouxe, nessa época, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre o jogo, de autoria de Lucena. O primeiro torneio oficial de xadrez aconteceu em 1880. Nacionalmente, o jogo é regulamentado pela Confederação Brasileira de Xadrez, que congrega as federações dos clubes estaduais. O primeiro brasileiro a conquistar renome mundial no xadrez foi Henrique Costa Mecking, conhecido como Mequinho, ele foi campeão brasileiro de 1967 e de 1974 a 1979, e em 1977, quando se tornou o terceiro no ranking mundial, superado apenas por Anatoly Karpov e Viktor Korchnoi. Porém, uma doença grave, que compromete seriamente o sistema nervoso e os músculos, fez Mequinho abandonar as competições em 1978.

XADREZ NAS ESCOLAS
O xadrez é considerado uma excelente ferramenta pedagógica e que favorece o desenvolvimento de habilidades como memória, concentração, planejamento e tomadas de decisões. O jogo tem um caráter transdisciplinar e pode estar relacionado a disciplinas como Matemática, Artes, História, Geografia, além de Ética e muitas outras, direta ou indiretamente.

O jogo que já foi considerado muito difícil para crianças ganha hoje mais destaque em escolas públicas e privadas no Brasil.Alguns dos benefícios da prática envolve o estímulo a concentração e atenção; o despertar de atitudes como respeito ao adversário e a paciência; estímulo à memória, ao raciocínio lógico, tomada de decisões e ao senso de responsabilidade, sem contar a melhora notável da autoestima.


XADREZ NAS OLIMPÍADAS
A Olimpíada de Xadrez é um evento de xadrez bienal organizado pela FIDE (Federação Internacional de Xadrez) desde 1927 e que, desde 1950, ocorre em anos pares.

A primeira olimpíada oficial ocorreu em 1939, sendo que o Torneio de xadrez de Paris de 1924, Torneio de xadrez de Budapeste de 1926 e a Olimpíada de xadrez de 1936 são consideradas Olimpíadas não-oficiais. O troféu para a equipe feminina vencedora é conhecido como Copa Vera Menchik.

A União Soviética, e posteriormente a Rússia, após a dissolução do bloco soviético, possuem hegemonia absoluta no evento. No entanto, até a 9ª Olimpíada, a União Soviética nunca havia participado dos jogos. O debute veio na 10ª Olimpíada, realizada em Helsinki, na Finlândia, que iniciou uma série de doze medalhas de ouro para a equipe soviética, sequência interrompida na Olimpíada de 1976, em Haifa, Israel, quando muitos países, inclusive a URSS, boicotaram o evento por razões políticas. A primeira vez que participou e não alcançou o primeiro posto foi na Olimpíada de 1978, em Buenos Aires, quando os soviéticos sucumbiram perante a Hungria, liderada por Lajos Portisch. Na Olimpíada seguinte iniciou mais uma incrível sequência, agora de doze medalhas de ouro (seis como União Soviética, seis como Rússia), interrompida em 2004, na Olimpíada de Cavià, na Espanha, com a vitória da equipe ucraniana. Desde então a equipe russa não conseguiu mais ocupar o topo do pódio.

Apenas em duas ocasiões os integrantes da equipe campeã saíram do torneio sem nenhuma derrota individual: nas Olimpíadas de Lugano, em 1968, os integrantes da equipe soviética, formada por Tigran Petrosian, Boris Spassky, Viktor Korchnoi, Efim Geller, Lev Polugaevsky e Vassily Smyslov, saíram do evento com 49 vitórias, 27 empates e nenhuma derrota. Nas Olimpíadas de Nice, em 1974, os soviéticos repetiram o feito com Anatoly Karpov, Viktor Korchnoi, Boris Spassky, Tigran Petrosian, Mikhail Tal e Gennady Kuzmin, concluindo a competição com 54 vitórias, 34 empates e nenhuma derrota.

Na última edição da competição, na Olimpíada de Baku, no Azerbaijão, a Armênia, vencedora de três das últimas cinco Olimpíadas na categoria aberta, boicotou o evento, em razão do conflito geopolítico que enfrenta com o país sede. O atual campeão brasileiro e integrante da equipe brasileira, Krikor Mekhitarian, de origem armênia, abriu mão de participar pela mesma razão.


XADREZ NAS EMPRESAS
Considerado exercício mental, o Xadrez tem sido ferramenta essencial para simulação de acontecimentos em qualquer área que vise um planejamento estratégico e prático para sua solução. O xadrez é um jogo diferenciado por poder, através de sua constituição, representar situações das mais variadas, já que espelha a realidade nas suas mais diversas nuances e multiplicidades. Basta, para isso, substituir os componentes do jogo pela situação a ser vivenciada. Um exemplo são as esferas empresariais ligadas à gestão, administração, gerenciamento empresarial e negócios em geral.

Para muitos profissionais da área administrativa o jogo de xadrez, se praticado sob tal enfoque, pode prestar grandes contribuições na formação e na experimentação de sistemas de gestão e logística, antes de sua aplicação na empresa ou no mercado em geral. A palavra gestão significa gerenciamento, administração, seja de uma instituição, empresa ou uma entidade social. É um ramo das ciências humanas que busca a sinergia entre as pessoas, a estrutura da empresa e os recursos existentes.

Suas funções são de fixar metas e alcança-las através do planejamento, analisar e conhecer os problemas a enfrentar, buscar solucioná-los, organizar recursos financeiros, tecnológicos, exercer liderança, dirigir as pessoas, tomar decisões precisas e procurar controlar todo o conjunto.

Esses são os requisitos básicos que um jogador de xadrez precisa empregar e desenvolver nas partidas. Assim, ao olhar para o jogo como uma maquete de uma empresa ou de duas empresas disputando a hegemonia do mercado é possível estudar de maneira concreta e dinâmica o mundo administrativo, podendo vivenciar através dos lances qual a postura que um gestor deve ter para com a empresa e o mercado de negócios.

A constituição do jogo, segundo o administrador Fernando Manarim, pode ser transferida para o mundo da gestão, bastando para isso justificar as semelhanças entre os componentes do xadrez e os respectivos componentes do mundo gerencial. Em primeiro lugar, por simbolizar o espaço físico onde o jogo acontece, o tabuleiro representa tanto a área espacial onde se localiza a empresa, como também pode representar o mercado concorrencial no mundo dos negócios. É a área limítrofe onde a empresa existe, ou, o espaço onde ocorre a concorrência entre as entidades afins.

É tarefa do gestor conhecer detalhadamente o tabuleiro de sua empresa, como também o tabuleiro do mercado dos negócios. É fundamental compreender e dominar o espaço para saber como ocupa-lo de maneira mais inteligente e eficiente possível, pois esse conhecimento pode lhe dar uma grande vantagem na concorrência do mundo empresarial, como também fazer com que ele diminua os gastos se souber ocupar o espaço de sua empresa de maneira mais otimizada e obtendo tudo o que esse espaço pode propiciar para agregar os lucros de sua empresa.

Sabemos que no xadrez o tabuleiro tem alguns atalhos que quando o jogador de xadrez detém tal conhecimento, pode mudar o resultado de uma partida. A forma como um jogador de xadrez ocupa o tabuleiro, demonstra o nível de excelência que este possui acerca do jogo. Uma das estratégias mais comum no xadrez é buscar controlar o centro do tabuleiro, para com isso ter vantagem espacial, fazendo com que este consiga controlar o adversário.

O mesmo ocorre numa empresa, pois o gestor que sabe organizá-la aproveitando o máximo que sua delimitação espacial pode oferecer, faz com que ele amortize os gastos, aumentando sua competitividade, já que o custo da mercadoria ou serviço produzido tende a diminuir e com isso o preço final do produto estará mais em conta em relação à concorrência.

O jogador que sabe ocupar as principais casas, num primeiro momento, e que depois vai aumentando sua ocupação espacial, cria um domínio e um controle sobre o adversário, que fatalmente determinará num resultado positivo. O enxadrista que joga pensando em dominar e controlar casas tem um jogo muito mais consistente e seguro, já que as casas são fixas e são uma referência muito mais estanque e certeira do que se jogar apenas pensando em atacar peças, que se movem e com isso são fugidias causando muitas dificuldades na sua captura.


PEÇAS E MOVIMENTOS
Confira na Galeria de Fotos as peças que fazem parte do xadrez e seus movimentos.